Motivación · Deberes y hábito

Cómo gamificar los deberes de matemáticas sin convertir tu clase en un circo

Por Antonio Gallego · Profesor de Primaria, Málaga

Un martes de noviembre, una madre me paró en la puerta del colegio para preguntarme qué le había hecho a su hijo. El niño llevaba dos cursos sin abrir el cuaderno de mates en casa. La noche anterior lo había encontrado, a las nueve y media, haciendo divisiones en el móvil. Voluntariamente.

No se habían vuelto locas las matemáticas de repente. Es que ese día le habían adelantado en la clasificación de la clase y quería recuperar su puesto.

Esa es toda la historia de la gamificación, contada en dos párrafos. No le gustaban más las mates. Le gustaba ganar. Y a los diez años, eso basta para practicar veinte minutos.

Ahora bien, ese mismo mecanismo, mal usado, puede hacer que el alumno que siempre va último decida que las matemáticas no son lo suyo — de forma definitiva. La gamificación no es inofensiva. Es una herramienta potente, y las herramientas potentes cortan en las dos direcciones.

Antes de nada: qué no es gamificar

Gamificar es poner puntos y pegatinas a lo que ya hacías.

Gamificar es cambiar cuándo llega la consecuencia. Un niño de diez años no reacciona al suspenso de mayo; reacciona a lo que pasa esta noche.

Es hacer que las matemáticas sean divertidas.

Las divisiones con dos cifras no van a ser divertidas nunca. Lo que puede ser divertido es el marco: la racha, el reto, el equipo, la mejora visible.

Es premiar a los que sacan buenas notas.

Si premias el resultado, ganan siempre los mismos y el resto se retira en dos semanas. Se premia la constancia: hiciste la tarea, sumas. El listo y el que le cuesta empiezan empatados.

Es cosa de infantil y primer ciclo.

Con doce años funciona igual o mejor. Lo que cambia es la estética: a esa edad las pegatinas ofenden, pero un ranking de equipos les quita el sueño.

Las cuatro mecánicas, y la dosis exacta de cada una

Cada mecánica tiene un riesgo asociado. La barra de la derecha indica cuánto cuidado hay que tener al usarla en un aula de Primaria.

Puntos por hacer, no por acertar

Riesgo

La mecánica más segura y la más ignorada. Si el punto se gana entregando la tarea, y no acertándola, el alumno con dificultades puede ganar tanto como el mejor de la clase. Esto no es buenismo: es que lo que quieres reforzar es la práctica, y la práctica es precisamente lo que le falta al que va mal.

Dosis: úsala siempre. Es la base sobre la que se apoya todo lo demás.

La racha (no romper la cadena)

Riesgo

Es la mecánica más adictiva que existe, y la usan todas las aplicaciones que conoces. Cuando un alumno lleva nueve días seguidos practicando, el décimo lo hace por no romper el nueve. Nada tiene que ver con las matemáticas, y funciona.

El peligro es el efecto contrario: el día que la pierde, muchos abandonan. Un alumno que rompe una racha de treinta días a veces no vuelve.

Dosis: ten siempre un mecanismo de rescate. Un «comodín» al mes que salva la racha, o un reinicio automático los lunes. Que perder no sea definitivo.

El ranking de clase

Riesgo

El más eficaz y el más peligroso. Mueve montañas en la mitad de arriba de la clase y hunde a la de abajo, que ve confirmado por escrito, cada semana, lo que ya sospechaba de sí misma.

Hay tres formas de desactivar la bomba. La primera: que el ranking sea de esfuerzo (tareas hechas), no de aciertos. La segunda: que se reinicie cada semana, para que nadie arrastre el fracaso de octubre hasta junio. La tercera, la que mejor me ha funcionado: que compitan equipos, no individuos. En un equipo de cinco, el niño que va flojo suma cuando hace su tarea, y sus compañeros le empujan a hacerla en vez de reírse de él.

Dosis: nunca un ranking individual público de aciertos. Nunca. Equipos, esfuerzo y reinicio semanal.

El progreso visible del propio alumno

Riesgo

La menos vistosa y la única que sigue funcionando en mayo. Consiste en que el alumno compita contra sí mismo: la semana pasada acertó seis de diez restas llevando, hoy acierta ocho. Ese gráfico, que solo ve él, es lo que convierte al que odia las mates en alguien que cree que puede.

Con los alumnos que van mal es la única mecánica que uso al principio. Ranking, ninguno. Progreso propio, todos los días.

Dosis: úsala con todos, y en solitario con los que tienen la autoestima matemática por los suelos.

Los puntos no enseñan matemáticas. Los puntos consiguen que el alumno se siente a hacer las matemáticas que sí le van a enseñar.

Un plan de cuatro semanas que puedes empezar el lunes

El error habitual es encenderlo todo el primer día: puntos, insignias, ranking, medallas, música. La clase se emociona una semana y a la siguiente el sistema ya no significa nada porque no hay nada nuevo que dar. Se introduce por capas.

Semana 1

Sin nada

Manda la tarea y apunta cuántos la entregan. Necesitas saber de dónde partes. Sin este número, dentro de un mes no sabrás si ha funcionado.

Semana 2

Solo la racha

Anuncia que se cuenta cuántos días seguidos practica cada uno. Nada más. Nómbralo treinta segundos cada mañana.

Semana 3

Equipos

Cinco equipos mezclados por nivel. Suman los que entregan, no los que aciertan. El viernes, una recompensa mínima: elegir sitio, cinco minutos de juego.

Semana 4

Quita algo

Retira la recompensa del viernes y quédate con la racha y el equipo. Si la entrega aguanta, el hábito ya no depende del premio. Ese era el objetivo.

La cuarta semana es la que casi nadie hace, y es la importante. Un sistema de gamificación que necesita premios cada vez más grandes para mantener el mismo efecto no es un sistema: es una deuda.

Cuándo la gamificación se vuelve en tu contra

⚠ Señales de que hay que apagarlo

Cuando el alumno pregunta «¿esto puntúa?» antes de empezar cualquier cosa. Ha aprendido que la tarea sin premio no vale la pena. Los psicólogos lo llaman efecto de sobrejustificación: la recompensa externa se come la motivación que ya había. Si aparece, quita puntos durante un mes.

Cuando alguien hace trampas para subir. No es un problema moral, es un problema de diseño: significa que el premio vale más que la práctica. Baja el premio, no castigues al niño.

Cuando los mismos tres alumnos ganan siempre. Estás midiendo capacidad, no esfuerzo. Cambia lo que puntúa.

Cuando un alumno deja de mirar la pantalla. El que ha renunciado no compite. Sácalo del ranking y ponlo a competir contra su yo de la semana pasada.

Y las matemáticas, ¿dónde están?

Aquí está la parte incómoda: todo esto es envoltorio. La racha, los equipos y los puntos no le enseñan a nadie a dividir. Lo único que hacen —y no es poco— es conseguir que el alumno abra la tarea y practique diez minutos que antes no practicaba.

Por eso la gamificación sin corrección inmediata es humo. Si el niño hace veinte operaciones para ganar puntos y no sabe hasta pasado mañana que las hizo todas mal, has conseguido que practique el error. El punto tiene que ir siempre pegado a la respuesta correcta, en el mismo segundo. De eso hablo en detalle en la guía sobre cómo mandar tareas de matemáticas online, que es donde la mecánica y el contenido se juntan.

Y si buscas la vía rápida —el viernes por la tarde, la clase agotada, y quieres que practiquen sin que parezca que practican— empieza por los juegos de cálculo. Es gamificación pura, sin montar ningún sistema.

Lo que puedes esperar

No vas a convertir a nadie en amante de las matemáticas con un ranking. Lo que vas a conseguir, y lo he visto suficientes veces como para escribirlo, es que un alumno que hacía cero minutos de práctica a la semana pase a hacer cuarenta. Y en matemáticas, cuarenta minutos de práctica constante frente a cero es, literalmente, la diferencia entre aprender y no aprender.

El gusto por las matemáticas, si llega, llega después. Llega el día que entiende algo que antes no entendía. Y para llegar a ese día hay que haber practicado mucho antes.

Gamifica los deberes de verdad

Puntos por entregar, rachas, progreso por alumno y corrección en el mismo segundo. Creas la tarea en dos minutos y no corriges nada.

Crear mi primera tarea →

¿Prefieres empezar jugando?

Juegos de cálculo para los diez últimos minutos de clase. Sin cuentas, sin configurar nada, sin explicar las reglas dos veces.

Ver los juegos →
AG
Antonio Gallego — Profesor de Educación Primaria en Málaga y fundador de Calculalo.app. Prueba estas cosas en su clase antes de contarlas.

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